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¿Qué es la Gamificación? Aprender jugando

La gamificación es aprender jugando
La gamificación es aprender jugando

¿Qué es la Gamificación? La Gamificación es el recurso que se está imponiendo en esta década como nuevo método de aprendizaje, se trata de aprender jugando.

Así, se define Gamificación (o ludificación como sugiere la Fundéu) como “el recurso que consiste en aplicar las dinámicas de los juegos a ámbitos tan diferentes como el laboral, educativo, social, terapéutico…”.

Tradicionalmente, el juego ha sido empleado como recurso de apoyo en educación primaria: aprender las primeras letras, los colores, conceptos abstractos para interiorizar normas sociales… En este estadio no es necesario demostrar la eficacia del juego para justificar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La dificultad la encontramos cuando aplicamos este recurso a los adultos, ya que muchos consideran el juego como una distracción en el aprendizaje más que un medio para conseguir un objetivo real.

¿Por qué juegan los adultos?

Los adultos juegan movidos por muchas motivaciones:

  • La competitividad (fútbol, póquer…)
  • El placer de la pérdida de tiempo (pasatiempos, candy-crash…)
  • La sensación de destreza cuando se domina una herramienta (petaca, videojuegos…)
  • La socialización (juegos de rol, paintball…)
  • Ganar dinero (quinielas, loterías…)

Así, para jugar con adultos, es decir  Gamificar una actividad laboral, educativa, terapéutica… primero debemos motivarles y convencerles de la utilidad de esta herramienta como método de aprendizaje.

Por ejemplo, la PNL (Programación Neurolingüística) propone una serie de estrategias que se pueden emplear en la enseñanza de adultos relacionando los diferentes tipos de inteligencia según su percepción sensorial (visual, auditivo o kinestésico).

El adulto, a diferencia del infantil/adolescente, ya presenta un grado de madurez elevado en su percepción sensorial del mundo, apareciendo esta reflejada tanto en el lenguaje (verbal / no verbal) como en sus hábitos y costumbres, que se repiten de forma automática. Esta madurez de los sentidos impide en muchos casos que el adulto sea receptivo a cambios de hábitos, de ahí la necesidad de trabajar específicamente para este colectivo con herramientas y recursos que demuestren la necesidad de cambiar o ampliar su forma de aprendizaje. Y aquí entramos en el campo de la Gamificación.

Es cierto que el juego en sí no es efectivo, puede ser una buena herramienta de resolución de conflictos, de distensión en el aula… para que se produzca una enseñanza efectiva el juego ha de ser creado y planificado con un determinado fin.

La eficacia del juego en la educación de adultos

Así, la eficacia del juego depende de varios factores:

1.- De la actitud del formador: el formador debe conocer y aprovechar todas las posibilidades del recurso. Jugar por jugar no sirve de nada.

2.- De la actitud del jugador: el jugador debe estar motivado para rendir al máximo y no quedarse en lo superfluo de la actividad. Depende del formador demostrar que el juego es una herramienta efectiva.

3.- De la eficacia del recurso: el juego debe ser planificado, con sus objetivos y metodología bien especificados y dirigido a un grupo específico.

La gamificación en acción
La gamificación en acción

La Gamificación en acción

La planificación de un juego consiste en:

1.- Delimitar el ámbito al que se dirige: laboral, educativo, social, terapéutico…

2.- Especificar los objetivos que se quieren conseguir:

-resolución de conflictos

-integración social

-fomentar las relaciones entre los trabajadores de una empresa

-lograr lealtad (empatía) con la empresa, marca…

-fomentar la empatía entre los trabajadores

-aprendizaje de conductas

-aprendizaje de idiomas…

3.- Especificar la metodología y las herramientas que se van a emplear:

-diferenciar Juego (competitivo, ganador/perdedor) de Dinámica (no hay ganadores ni perdedores

4.- Definir el tipo de juego:

-grupo/parejas

-interior/exterior

-estrategia

-de mesa (tableros, dominós, cartas…)…

5.- Decidir si es necesaria o no la evaluación, remarcar los errores y cómo se realizaría:

-Test/Cuestionario

-In situ

-Insignias…

6.- Especificar el número de jugadores

7.- Temporizar el juego

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