ELE,  Lengua española

¿Cómo gamificar mi clase de ELE?

¿Cómo gamifico mi clase de español? ¿Puede la gramática ser divertida?

Un ejemplo de gamificación en el aula: la gramática divertida

¿Cómo gamifico mis clases de español? ¿Puede ser la gramática divertida? La verdad es que la gramática de una lengua es el escalón más duro que un alumno de idiomas debe subir y la aplicación de recursos divertidos y atractivos facilita mucho la labor.

De ahí la idea de crear unos recursos gramaticales lo más divertidos posible, que se basen en el enfoque por tareas y en el valor pragmático y social de la lengua: la interacción oral de los alumnos, la rapidez en la pregunta/respuesta, el respeto a la diversidad o la contextualización cultural.

Para que la enseñanza mediante el juego sea efectiva debe ser planificada con anterioridad, ajustando los contenidos, la metodología y la temporalización a una herramienta específica (por ejemplo, un juego de cartas). Según Edgar Dale y su archiconocido cono de la experiencia, se recuerda un 90% de lo que se dice y hace, un 70% de lo que se dice, un 50% de lo que se ve y escucha, un 30% de lo que se ve, un 20% de lo que se escucha y solo un 10% de lo que se lee; estos porcentajes por supuesto varían según los individuos, pero destaca el valor del aprendizaje del “decir haciendo”, es decir lo kinésico, en detrimento de la lectura, lo que nos confirma que debemos aprovechar esa cualidad innata del ser humano de recordar “lo que se hace” para el proceso de aprendizaje/enseñanza.

Interpretación del cono de la experiencia de E. Dale para la clase de ELE

Los juegos gramaticales: la solución al problema

Así, los recursos gramaticales de Ediciones Java-Li los he planificado siguiendo las directrices del MCER y del Instituto Cervantes para elaborar los materiales de enseñanza de ELE (Español Lengua Extranjera) y EL/2 (Español segunda Lengua), centrándome en la idea de que la enseñanza y el aprendizaje de las lenguas en los adultos debe realizarse de forma distendida, imitando el aprendizaje de la forma más natural posible, un aprendizaje de la “gramática de uso” del español, es decir, de las reglas gramaticales necesarias para que un estudiante de español alcance la competencia pragmática (que un recién llegado sepa preguntar por una dirección, comprar en una tienda, dar una orden, expresar un deseo…).

La planificación

A la hora de planificar los recursos gramaticales, he tenido en cuenta tanto la forma del juego como su contenido (no hay que olvidar que se trata de una herramienta educativa). Es cierto que las TIC y las Apps (aplicaciones para tabletas o móviles) son recursos muy empleados en el aula, sin embargo, dejan de lado la parte más importante en la enseñanza de lenguas: la comunicación…

Se estudia una lengua para comunicarse. La interacción oral que nos ofrecen los juegos de mesa tradicionales no la encontramos en el individualismo de la pantalla; incluso es un elemento discriminador, pues no todos los alumnos ni todos los centros tienen a su alcance un dispositivo electrónico ni una buena conexión a Internet.

Baraja de cartas y cuaderno de Verbos de uso – Nivel A1

*Ámbito: educativo – enseñanza de Español para extranjeros

*Objetivos:

  1. Conocer los principales verbos: Ser; Estar; Tener; Llamarse; Hablar; Comer; Vivir.
  2. Aprender a saludar y presentarse
  3. Expresar gustos
  4. Conocer frases hechas del español de la calle (modismos)
  5. Fomentar las relaciones entre los alumnos

*Herramientas y Metodología:

  1. Baraja de cartas gramáticas y cuadernos de actividades como material de apoyo
  2. Juego competitivo/no competitivo a elección del formador
  3. Juego de cartas tradicional de 7 palos (7 verbos diferentes)

*Evaluación del juego:

  • No necesaria

*Número de jugadores:

  1. Solitario tradicional
  2. 2 a 14 jugadores en grupos

*Temporización:

  • Total 1 hora de juego
  • Se recomiendan tres rondas:
  • 1ª ronda: ROMPEHIELOS (PRESENTACIÓN) 30 minutos
  • 2ª ronda: REFUERZO 20 minutos
  • 3ª ronda: ASENTAMIENTO 10 minutos

Juego de Recompensas: LA CAJA SORPRESA

juego de cajas – carmenjava
examen de las cajas – carmen java
examen de las cajas – carmenjava
examen de las cajas – carmen java

Un juego que se está imponiendo es el juego de Recompensas

*Ámbito: educativo. En este caso lo he llevado al aula de Español para Inmigrantes.

Se trata de un grupo especial de alumnos, no homogéneo, con diferentes niveles de adquisición de la lengua compartiendo la misma aula (alfabetización completa, A1 básico, A1 avanzado, A2).

*Objetivos:

  1. Juego de colaboración: los alumnos de más nivel ayudan a los compañeros con nivel más bajo para conseguir entre todos la Recompensa.
  2. Fomentar las relaciones entre los alumnos.
  3. Conocer el vocabulario de la ropa (A0-A1)
  4. Gramática: verbos en presente regular e irregular (A2)
  5. Los números (A0-A1)
  6. Las horas (A1-A2)

*Herramientas y Metodología:

  1. 3 cajas de diferentes tamaños
  2. Recompensas para los alumnos (individuales o para el grupo)
  3. Copia de los exámenes individuales
  4. 2 plantillas de resultados: GRUPO A y GRUPO B
  5. Juego competitivo/no competitivo a elección del formador

*Evaluación del juego:

Se trata en principio de un examen de conocimiento de nivel.

Los exámenes se realizan de forma independiente y después se ponen en común los códigos.

Como anécdota, es cierto que los alumnos piensan que están copiando, pero en realidad se comprueba muy fácilmente si la palabra está escrita mal/bien y si coincide con el código. Y por otro lado, al chivarse las palabras terminan aprendiéndolas, por lo que al final el resultado es positivo.

*Número de jugadores:

6 a 14 jugadores en grupos

*Temporización:

Según el grupo, de 1 hora a 2 horas

¿Te apetece ponerlo en práctica? Aquí tienes los pdf de los exámenes. En este caso el tema que hemos tratado es la ropa, niveles A0, A1 y A2.

PDF hojas del profesorPDF hojas del alumno


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